Armageddon Quest
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Armageddon Quest est un jeu de rôle médiéval et fantastique dans l'ambiance d'une guerre apocalyptique entre anges et démons.
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Vous êtes connecté(e) en tant que : Invité
Le deal à ne pas rater :
Xiaomi Mi Smart Camera 2K Standard Edition (design compact / support ...
11.39 €
Voir le deal

 

 Pouvoirs

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeJeu 6 Aoû - 16:54

À l'heure où j'écris, il y a dix classes de créées et chaque classe peut utiliser trois pouvoirs. J'ai bien évidement l'intention de leur permettre d'en utiliser d'autres, mais pour ca, il faut créer les pouvoirs! Alors voilà, j'ai décidé de faire appel à vous, mes nombreux membres (qui ne sont que deux pour l'instant, en m'incluant), pour me suggérer des pouvoirs.

Évidement, je vous demande de proposer des pouvoirs possiblement adaptables au système d'Advanture Quest et de ne pas abuser dans les propriétés des pouvoirs. Je ne veux pas voir de pouvoir qui tue en un coup. indiquez toujours à quelle(s) classe(s)* vous donneriez bien le pouvoir que vous suggérez et ne parlez que des classes déjà existantes.

Je tiens à vous avertir que je me laisse le droit de modifier à ma guise tous ce qui sera proposé. Vous n'êtes pas obligé de vous casser la tête pour écrire comment les dégâts seront calculés ou tout ce genre de chose. Prenez note aussi que je tiens à faire en sorte que la majorité des pouvoirs ait un lien avec le WIS. Même si je peut modifier ce que vous proposez, il y a des chances pour que ce soit très difficile de donner une importance au WIS pour votre pouvoir.

* Gardez en tête que certains pouvoirs sont utilisables par plus d'une classe. Je trouve ca intéressant de faire des liens entre deux classes relativement semblables avec leurs pouvoirs, mais ne faites pas que des pouvoirs pour plusieurs classes non plus!


Dernière édition par Ad-Min le Mer 7 Avr - 19:34, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Moebius

Moebius


Messages : 451
Age : 32
Localisation : En majorité? La Forêt Morte!

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 7 Aoû - 18:29

Je commencais à apprendre toutes les classes par coeur quand j'ai eu l'idée de quelque pouvoir. Je me suis dis : tiens, avant de poster je vais trouver un pouvoir pour toutes les classes pour que personne ne pense que je fait du favoritisme envers la classe que j'utilise, voila ce que sa a donné :

Rodeur :
Plante empoisonnée : Peut utilisé les plantes des marais pour ajouter du poison à son arme. Les domages sont égale au WIs du rodeur. Dure 4 phase. 20 mana

Voleur :
Assassina : Lors d'une attaque discrète, le voleur peut ajouter la moitier de sa Dex à sa STR pour le calcul des domages. 15 mana.

Mage élémentaire :
Aura épineuse: Renvoie des domages au ennemis qui attaque le mage élémentaire. Les dégats sont égal au Wis du mage. dure 3 phase. 40 mana.

Barbare:
Fou furieux :le WIS du joueur est soustrait aux dommages reçus jusqu'à la fin du combat. Ne peut s'activer qu'à 50 HP et moins. 25 MP

Duide:
Ronce : Inflige des dégats à un ennemi. Les dégats son égal au Wis du joueur fois un Dé. 20 mana

Nécromancien
Secours cadavérique avancé : Le joueur peut avoir un autre serviteur à ses cotés. Le deuxième cadavre relever coutera +10 mana.

Paladin blanc/Paladin noir:
Entaille: Frappe un ennemi et le fait saigner intensément. Le Wis du joueur est ce que l'ennemi perd par phase. dure 7 phase. 20 mana.

Prêtre/sorcier:
Résurection : Le joueur réssuscite un allié mort. ( WIS+DEX) X Dé = ce que l'allié réssusciter gagne en PV. 50 mana
Revenir en haut Aller en bas
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 7 Aoû - 20:25

Tes suggestions sont très intéressantes. Je vais répondre pour chacunes d'elles.

Plante Empoisonnées : Je sais pas trop... C'est une idée à concidérer, mais j'aime pas énormément l'idée de permettre aux rôdeurs d'utiliser du poison.

Assassinat : Très bonne idée, mais en place, le DEX sera ajouté complètement. Le pouvoir va sûrement se retrouver dans la liste un moment donné, quand je vais me décider à les mettre.

Aura Épineuse : Je tripe pas vraiment sur celui-là. Je trouve que ca fait pas mage élémentaliste, ca ressemble plus aux prêtres et sorciers ou aux paladins d'avoir une aura.

Fou Furieux : Les barbares ont des techniques qui permettent de faire plus de dommage, pas d'en recevoir moins. J'ai de la misère à imaginer un barbare utiliser ce genre de sort.

Ronce : L'idée d'un pouvoir de ronce pour les druides n'est pas mauvaise, mais je trouve ca un peu trop simplet. Je risque de réutiliser l'idée un moment donné.

Secours Cadavérique Avancé : Je comptais déjà faire ce pouvoir-là... Mais merci quand même, tu m'as rappelé qu'il faut que j'aille éditer le message des nécro pour dire qu'un seul cadavre peut être relevé à la fois.

Entaille : C'est une bonne idée, mais je vais la modifier un peu. Pour entailler comme il faut, ca prend du DEX. Alors les dommages risquent d'être WIS+DEX pendant trois phases (faut pas pisser le sang trop longtemps quand même!).

Résurection : Très bonne idée et j'aime le coût en mana! Un pouvoir aussi puissant comme celui-ci mérite une grande quantité de mana!

Donc, les pouvoirs retenus sont : Assassinat, Secours Cadavérique Avancé (qui portera sûrement un autre nom), Entaille et Résurection.
Les pouvoirs déclinés sont : Plante Empoisonnée, Aura Épineuse et Fou Furieux.
Pour ce qui est de Ronce, ca reste à voir.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Moebius

Moebius


Messages : 451
Age : 32
Localisation : En majorité? La Forêt Morte!

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeSam 8 Aoû - 11:29

Étonnant, mais vrai. J'ai déjà mes 8 nouvelles idées. Ces sa, le pouvoir de pas être capable de dormir le soir parceque tu joues trop à AQ. Je commence.

Rodeur:
Flèche perforante : Lors d'un tir, le joueur peut ajouter son Wis à sa DEx pour le calcul des dégats. 20 mana ( depuis un tou j'ai cette manie idiote de vouloir mettre mes chiffres en majuscules! sa fait vraiment étrange 20= ") )

Voleur:
Vol d'arme : permet au voleur de prendre l'arme d'un ennemi avant la fin d'un combat si DEX> que DEX de l'ennemie +Dé. 15 mana.

Mage élémentaire:
Prison de glace : Empêche la cible de bouger. La prison de être détruite avant de pouvoir attaquer la cible. ( HP/2 + Wis) X Dé sont les PVs de la prsion. 30 mana.

Barabre:
Intimidation : Empèche un ennemi d'aprocher le barbare. Dure jusqua ce que STR X Dé de la cible > STR du joueur ou que le joueur n'ait plus de mana. 20 mana par phase.

Druide :
Guérison animalière : permet d'utilisé une plante de vie sur un compagnion animal. 20 mana.

Nécromancien:
Explosion morbide: permet de faire exploser un cadavre pour faire des domages à l'ennemi. aucune idée du calcul. Idem.

Paladin blanc/ Paladin noir:
Coup de bouclier: permet d'utiliser un bouclier comme d'une arme. La STR/2 sont les PF du bouclier. 35 mana.

Prêtre/Sorcier:
Protection: Reduit les dégats qu'un allié reçois par phase. le WIS du joueur est soustrait aux dommages reçus. 4 phase. 30 mana.


Tu m'as dit que les races pouraient un jour avoir des pouvoirs, voila quelques idées que j'ai eu.

Elf:
Discrétion : Lors de la fuite ou d'une attaque discrète, 4 est additionné au DEX du joueur. 15 MP

Géant:
Force surhumaine: Permet de frapper un ennemi avec son poing, avec l'efficacité d'une arme. Le Wis du joueur est le PF du poing. 15mana.

sous-race( j'entends par sous-race, quelque chose que l'on peut devenir)

Vampire:
Toucher du vampire : Permet au vampire de boire le sang d'une cible vivante pour gagner des PVs. 20 mana.

Loup-garou:
Métamorphose : Permet au joueur de se transformer en gardant le controle de lui-même. Il gagne 5 Pv par niveau et Le wis du joueur est le Pf de ses griffes.
Revenir en haut Aller en bas
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeDim 21 Mar - 18:14

Faudrait bien faire un bilan pour tout remettre au clair! Alors voilà, je réveille un peu ce topic endormi en dressant une liste des pouvoirs suggérés qui sont intéressants.

Voleur :

Assassinat : Fait plus de dommages lors d'une attaque discrète. Au lieu de multiplier le STR par 4 ou 7, il est multiplié par 6 ou 9. 15 MP
Vol d'Arme : Le voleur vol l'arme de son ennemi pendant le combat, si le DEX du joueur additionné au Dé est plus élevé que le DEX+WIS ajouté au dé. 15 MP

Paladins :

Entaille : Fait saigner abondament la cible, qui perd WIS+DEX (stats du joueur) par phase, pendant deux phases. 20 MP
Coup De Bouclier : Permet d'utiliser un bouclier comme une arme dont le PF est la moitié du STR. 25 MP

Prêtre / Sorcier :

Résurrection : Ramène à la vie une cible, dont la vie est égale au WIS du prêtre / sorcier multiplié par un Dé, dont le minimum est de 4. 45 MP

Nécromancien :

Secours Cadavérique Avancé : Permet au nécromancien de posséder deux morts-vivants à la fois, mais le deuxième cadavre coûte plus de mana. (HP/10+3x(STR+WIS+DEX)) MP *(stats de la cible)
Explosion Morbide : Fait exploser un cadavre pour faire des dégâts à tous ceux qui ne sont pas prévenus de l'explosion. Les dommages sont le résultat de la multiplication du WIS du nécromancien au Dé, lancé pour chaque individu atteint. 35 MP
Nécrophage : Dévorer un cadavre dans un message de repos permet de récupérer le WIS en points de vie. 10 MP

Rôdeur :

Flèche Perforante : Permet de tirer une flèche plus dangereuse, dont le Dé de dommage n'est pas 2, mais 4. Peut tirer une ou plusieurs flèches perforantes en même temps que des flèches normales. Si le tir est raté, le sort est aussi raté. 10 MP par flèche

Mage Élémentaire :

Prison De Glace : Emprisonne la cible au centre de murs de glace qu'il faut détruire avant que la cible puisse revenir dans le combat. La vie de la prison est calculée par la multiplication du WIS du joueur au Dé, avec un minimum de 4. Le mage peut, par contre, détruire la prison automatiquement s'il le veut. 20 MP

Druide :

Soin Animalier : Permet au druide d'utiliser le sort Plante De Vie sur un animal qu'il a envoûté. 10 MP (en plus du coût de Plante De Vie)


Dernière édition par Ad-Min le Dim 18 Avr - 1:57, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeMer 24 Mar - 20:08

Hazen vient tout juste de me donner une très bonne idée, dont je vais vous faire part à l'instant! Ce sont deux pouvoirs plutôt similaires, l'un étant pour les paladins blancs, l'autre pour les paladins noirs et les barbares.

Paladin Blanc :

Bouclier Humain Altruiste : Le joueur empêche un allier de se faire attaquer en se servant de lui-même en tant que bouclier. Donc, toutes les attaques directes dirigées sur ce même allier atteindront le paladin. Ce type d'attaque inclue le corps-à-corps, les armes de jet et certaines magies comme les boules de feu. Utiliser ce pouvoir empêche d'attaquer pendant la phase de combat où on l'utilise. Puisqu'il s'agit simplement de se placer devant quelqu'un ou quelque chose pour se faire ensuite taper dessus, les joueurs n'ont pas besoin de gagner ce pouvoir! Coûte 5 MP... Et beaucoup de HP.

Paladin Noir / Barbare :

Bouclier Humain Égoïste : À l'inverse du pouvoir décrit précédement, le joueur pourra attraper un allier et s'en servir pour "bloquer" toutes les attaques directes qu'il recevra pendant une phase de combat. Bien entendu, le joueur ne pourra pas attaquer pendant cette même phase. Son "allier" recevra donc tous les dommages "bloqués". Ce sort, par contre, devra être appris comme tous les autres. Coûte 25 MP (tout de même plus utile que l'autre!)


Comme le pouvoir des paladins blancs est "gagné" à la création de la fiche, il sera sûrement très bientôt ajouté à la liste. Quand il le sera, je vous avertirai sur le topic-même, et Hazen, le seul paladin blanc pour l'instant, pourra l'utiliser.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeJeu 25 Mar - 20:47

Certains pouvoirs ont subit quelques modifications ce soir, soit pour les rendre moins abusifs, soit pour éclaircir les descriptions.

Alors les sorts Bénédiction et Malédiction, des prêtres, des sorciers et des paladins, a maintenant un dé maximum de 4.
La technique Maniement de Maître, des paladins et des barbares, dure trois phases au lieu de quatre et est décrite un peu mieux.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Invité
Invité




Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeJeu 8 Avr - 23:16

j'ai eu une idée de classe qui m'est venue dans la tête. Illusionniste ,ses pouvoirs j'en ai aucuné idée je vais y penser demain.......
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 9 Avr - 0:31

Illusionniste

Double: crée un double de soit-même qui a la moitié de votre HP. (côut Mana assez elevé)

Peur(Fear): lance un sort de peur à l'enemie qui augmenter les chances de fuites (côut: 10 MN?)

Paralysie: Sort qui permet de paralyser temporairement l'enemie sur le touché de la victime pour un tour, avec certain chiffre à obtenir du dé pour réussir (sinon trop facile). (côut moyen)

Charm: Peut être utiliser contre des monstres (pas sur encore pour sur les joueurs..) pour se faire aimer de la cible temporairement donc disons que tu te bats contre deux grenouilles, tu lance charm (sur une cible seulement.) et l'une des grenouille vien se battre de ton coté. (Côut assez elevé egalement.)
Revenir en haut Aller en bas
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 9 Avr - 10:53

Le double ne risque pas d'être utilisé, parce qu'il s'agit d'une entité qui fait des dégâts matériels, donc quelque chose qui n'est pas une illusion.

Le pouvoir Peur (pas Fear) serait évidement utilisé, mais je ne sais pas encore quelle utilité il aurait. Peut-être que les créatures dont le WIS+STR serait plus bas que le WIS+STR du joueur fuiraient le combat ou feraient moins de dommage.

Paralysie est à considérer, mais je ne trouve pas qu'il fait très illusionniste. Ce sera à voir.

Charme pourrait être un bon pouvoir de haut niveau. Seulement les créatures avec moins de WIS que le joueur pourraient être affectées par ce pouvoir, et seulement une à la fois. Le pouvoir aura peut-être un autre nom, je trouve que "Charme" ne donne pas assez l'impression qu'il est puissant, comme le sort semblable "Secours Cadavérique" des nécromanciens.

Je pensais aussi leur donner le sort Aura De Prospérité des prêtres et des sorciers, qui consiste à "faire la paix" avec les cibles, tant qu'on ne les attaque pas.

Reste plus qu'à savoir si on nomme ça Illusionniste ou Envoûteur... Vous en pensez quoi?
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Hazen

Hazen


Messages : 192
Age : 31

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 9 Avr - 15:27

moi je prefere illusionniste!

Et, jaimerais que tu prenne bien en conideration le pouvoir de paralysie (je sait que tu veut creer ton prope jeu, mais dans oblivion, paralysie est dans la categorie ilusion) puisque je laime bien et il serait utile, cest toi qui voit...

Pour Charme tu pourrais doner un nom du style <<Mind Control>> mais en francais... je suis content que tu garde charme et que tu prend paralysie en consideration, je trouve le sort aura de prospertiter une bonne idee, et je suis decu pour le double cest celui que jaimais le plus..mais content pour Peur. Bref, en tout je suis plutot content meme si je naurai pas mon double Razz
Revenir en haut Aller en bas
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 9 Avr - 18:35

Tu as dit quelque chose qui n'aide vraiment pas à ta cause : «mais dans oblivion, paralysie est dans la categorie ilusion.»

Yannick peut te le dire, ses tentatives de classes de Guild Wars étaient toutes refusées par le moi, et même quand c'était pour le GN à Maxime. Je n'aime pas le fait de se fier à des jeux pour créer des classes. De plus, je n'aime pas Oblivion!

Mais sérieusement, je considère que d'être paralyser n'est pas une illusion. Tu peux bien me dire que dans Oblivion et peut-être Guild Wars, les illusionnistes peuvent paralyser, mais AQ n'est pas GW ou O.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Hazen

Hazen


Messages : 192
Age : 31

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 9 Avr - 20:02

d'accord, je ne m'obstinerai pas plus! C'est toi qui voit.
Revenir en haut Aller en bas
Moebius

Moebius


Messages : 451
Age : 32
Localisation : En majorité? La Forêt Morte!

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeLun 12 Avr - 18:13

Moi je peux aidé à la cause. N'étant pas un fan d'oblivion, ou de n'importe quel autre jeu où la paralysie est un sort d'illusionniste, je vais utilisé ma jugeote pour soutenir Christ. Personnellement, je trouve que le sort de paralysie peut avoir sa place pour cette classe. Je dis ça pour ce qui suis : Le travail de l'illusionniste est de faire croire des choses aux autres. L'illusionniste pourrait faire croire à sa cible qu'elle est paralyser, alors que c'est complètement faux.
Revenir en haut Aller en bas
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeLun 12 Avr - 20:09

Oui, j'avais déjà compris ce fait quand Hazen a proposé le sort Paralysie, mais y'a un coin pas rond. (oui, nouvelle expression!)

Disons que je te fais croire que tu ne bouge plus. Tu vas te débattre comme un malade en espérant réussir à bouger. Mais comme cette paralysie n'est qu'illusion, tu vas réellement te débattre sans même le savoir. Alors même si tu crois être paralysé, tu vas bouger quand même et dans ce cas, je ne crois pas qu'on devrait appeler ce sort "Paralysie", mais plutôt "Dance Aléatoire".
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Invité
Invité




Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeDim 18 Avr - 0:24

ouais je sais je suis en retard dans l'horaire que j'avais dit ,mais a place de paralysie pourquoi on mettrait pas un pouvoir qui permerttrais de mettre la personne dans un état second pendant une duré limité bien sur

un autre pour faire disparaitre l'illusionniste devant les gens avec un drap pour se camoufler.

un dernier que j'avais pensé un pouvoir de lévitation permettent à l'illusionniste de lévité des choses (ce qui pourra faire voler ses toi qui voit)
Revenir en haut Aller en bas
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeDim 18 Avr - 2:33

Je viens de finir une grosse mise à jour des classes, elles ont maintenant chacune quatre pouvoirs. Mais cela me laisse encore quelques pouvoirs en banque, alors je fais ici la liste des pouvoirs qui n'ont pas encore été utilisés.

Voleur :

Vol d'Arme : Le voleur vol l'arme de son ennemi pendant le combat, si le DEX du joueur additionné au Dé est plus élevé que le DEX+WIS ajouté au dé. 15 MP

Paladins :

Entaille : Fait saigner abondament la cible, qui perd WIS+DEX (stats du joueur) par phase, pendant deux phases. 20 MP
Coup De Bouclier : Permet d'utiliser un bouclier comme une arme dont le PF est la moitié du STR. 25 MP

Nécromancien :

Secours Cadavérique Avancé : Permet au nécromancien de posséder deux morts-vivants à la fois, mais le deuxième cadavre coûte plus de mana. (HP/10+3x(STR+WIS+DEX)) MP *(stats de la cible)
Explosion Morbide : Fait exploser un cadavre pour faire des dégâts à tous ceux qui ne sont pas prévenus de l'explosion. Les dommages sont le résultat de la multiplication du WIS du nécromancien au Dé, lancé pour chaque individu atteint. 35 MP

Illusionniste : Reste carrément à faire la classe...

Double Confusion : Fait voir à l'ennemi un double du joueur. Si le dé tombe sur 1, 2 ou 3, l'ennemi attaque le double et défait l'illusion. Si le dé tombe sur 4, 5 ou 6, il attaque le joueur et le double reste. 10 MP
Terreur : Si le WIS de la cible additionné au Dé est plus bas que le WIS du joueur, la cible a une grande peur du joueur, alors son dé maximum pour attaquer est de 4 pendant deux phases. 15 MP
Aura De Prospérité : Même utilisation que pour les prêtres et les sorciers. 5 MP par ennemi, par phase
Secours Charmé : Fait d'un ennemi dont le WIS additionné au Dé est moins élevé que le WIS du joueur un allier, à la même manière que les sorts similaires du druide et du nécromancien.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeMar 21 Sep - 19:23

Bon, y'a quelques nouvelles concernant les classes que je pourrais bien faire. L'illusionniste reste toujours dans la liste, mais à lui s'ajoutent deux classes. J'avais déjà songé, il y a longtemps, au shaman, qui utiliserait diverses potions et plantes étranges. Mais cette fois-ci, j'ai une nouvelle version du shaman, plus intéressante. Et après lui vient le mage, que j'ai imaginé aujourd'hui même, grâce à l'un des trucs que Écho m'a dit.

Shaman :

On connait dans certains jeux, comme Diablo 2, un nécromancien capable de jeter des malédictions. La version d'AQ n'en est pas capable, mais le shaman pourrait venir combler ce manque. Cet individu pourrait utiliser des sorts tels que Faiblesse sur ses ennemis et représenterait un peu le milieu du sorcier et du nécromancien.

Moine :

En écrivant le paragraphe du shaman, j'ai pensé que par extension au jeteur de malédiction, il faudrait une classe capable de faire des bénédictions, ou en bon langage de gamer, des buffs. Rien de mieu que le moine pour faire cela, même si le nom est très souvent associé à un maître du combat à mains nues, probablement à cause de certains moines asiatiques. Mes moines sont beaucoup plus médiévaux, comme le frère Masson qui se trouve à l'Église. Ils pourraient donner divers bonus sur leurs alliers et sur eux-même.

Mage :

Contrairement aux petits magiciens faibles que nous connaissons, ces mages sont de terribles combattants. Leur principe est semblable à celui des élémentalistes, mais au lieu d'utiliser les éléments, ils utilisent la magie pure, celle que nous pourrions considérer comme l'ether, le cinquième élément (en oubliant le bois et le métal, parfois utilisés comme cinquième et sixième éléments). Leurs magies seraient très puissantes et permettraient entre autre de matérialiser des armes composées de magie, permettant ainsi de changer d'arme n'importe quand sans devoir en acheter.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeDim 26 Sep - 10:30

Alors, je récapitule un peu pour voir ce que nous avons dans les classes, parce que j'ai ajouté quelques pouvoirs ça et là, et toutes les classes n'en ont pas que quatre. Certaines en ont cinq et d'autres six! Voilà donc la liste des classes.

Barbare : Attaque Défouloire / Bouclier Humain Égoïste / Combat Bâtard / Maniement de Maître / Folie Meurtrière. Cinq pouvoirs de baston sauvage.

Bourreau : Bouclier / Bouclier Humain Égoïste / Entaille / Malédiction / Maniement de Maître. Cinq pouvoirs pas géniaux, sauf le troisième.

Druide : Armure de Pierre / Secours Animalier / Plante de Vie / Soin Animalier. Quatre pouvoirs assez relaxes.

Élémentaliste : Boule de Feu / Vent Déviant / Arme Enflammée / Bouclier de Glace / Armure de Pierre / Prison de Glace. Six pouvoirs qui deviennent abusifs ensemble.

Nécromancien : Nécrophage / Lacération Venimeuse / Putréfaction / Secours Cadavérique / Explosion Morbide / Secours Cadavérique Avancé. Six pouvoirs plus répugnants les uns des autres.

Paladin : Bouclier Humain Altruïste / Bouclier / Coup de Bouclier / Bénédiction / Maniement de Maître. Cinq pouvoirs et Beaucoup de B.

Prêtre : Aura de Prospérité / Soin / Bénédiction / Soin Divin / Résurrection. Cinq pouvoirs et la possibilité d'un soin de groupe.

Rôdeur : Discrétion / Précision / Flèche Perforante / Plante de Vie. Quatre pouvoirs pour une classe qu'on oublit facilement.

Sorcier : Aura de Prospérité / Soin / Malédiction / Soin Divin / Résurrection. Cinq pouvoirs, mais pas assez différents de ceux du prêtre.

Voleur : Discrétion / Souplesse / Fouille Rapide / Attaque Surprise / Vol d'Arme / Assassinat. Six pouvoirs qui peuvent faire de beaux combos.

Je me suis débarassé de tous les pouvoirs qui étaient en attente, mis à part Bourasque et Onde de Choc pour l'élémentaliste, ce serait abusif de le monter à huit pouvoirs. Alors maintenant, il ne reste plus que le druide et le rôdeur qui font pitié avec quatre pouvoirs... Je n'ai pas encore ajouté l'illusionniste, le shaman, le moine et le mage, mais je prévois en faire une partie après ma journée de sommeil. Aussi, remarquez que j'ai continué à remplir la liste des essences, j'ai terminé les quatre éléments.

Je vous laisse surfer parmis les classes pour découvrir les nouveaux pouvoirs. Ils ne sont pas exactement comme décrits plus haut dans ce topic, mais j'aime bien le résultat. J'ai aussi modifié quelques uns des pouvoirs déjà existants, comme la plante de vie (la limite de deux est montée à cinq, mais le pouvoir est moins efficace) et les pouvoirs de soin du prêtre et du sorcier. En parlant d'eux, j'aimerais bien avoir des propositions pour des pouvoirs permettant de les différencier un peu plus que Bénédiction / Malédiction. Et tant qu'à parler de proposition, vous (ou tu?) pouvez aussi tenter de penser un peu au druide et au rôdeur. C'est possible de faire le pouvoir Secours Animalier Avancé pour le druide, mais c'est pas très original comme ajout.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeMer 29 Sep - 0:32

Je me suis rappelé tantôt d'une idée que Moebius m'avait donnée le jour où on a créé les essences. Il me disait que ce serait bien de créer une classe qui utilise sa vie comme de la mana. Donc en gros, une classe qui se sacrifie elle-même pour utiliser des sorts plus puissants. Cela m'a fait penser au mage de sang qu'on retrouve dans le jeu vidéo Dragon Age. Il se poignarde la main et bang, tout éclate, tout le monde meurt, la caméra se fend en trois, le bâtiment s'écroule, tu vois le genre.

M'enfin, j'ai pas l'intention de créer une classe qui s'appelle "mage de sang", puisque je veux que tous les noms de classe ne soient constitués que d'un mot. Et de plus, la classe n'utilisera pas nécessairement le sang, mais plutôt l'énergie vitale.

J'avais aussi pensé à une classe qui devient plus forte au fil des meurtres qu'elle fait. Oui, pas mal tout le monde devient plus fort en montant de niveau, mais je veux dire... Mise en situation :

Wouah, gros combat contre quatre gobelins brutes, je suis poche mais j'en tue un. WOuah! je suis plus méchant et j'en bute un autre. WOUah!! J't'une brute et j'en éclate un autre. WOUAHH!!!! L'autre meurt parce que je cris trop fort. Combat terminé, j'ai rien à tuer, je redeviens poche. Wouah.

J'avais pensé nommer cette classe Mystique, puisque d'une certaine manière, elle puiserait sa force dans les âmes de ses ennemis vaincus. Notons ici le fait que j'avais pensé infiltrer dans le jeu le fait que l'expérience qui nous rend plus fort, c'est carrément les âmes de nos victimes (ce qui expliquerait pourquoi, en ce moment, y'a un elfe qui a presque le double de vie des autres elfes et presque le triple de force. Je ne parle pas de Moebius, non...).

Donc en gros, il y a moyen de fusionner les deux idées ensemble pour créer un Mystique qui perd de la vie pour faire des sorts et qui devient plus puissant à chaque fois qu'il gagne de l'expérience pendant un combat. Il pourrait avoir un pouvoir semblable à Drain Vital mais qui s'utilise seulement sur les alliers, qu'on pourrait appeler, tiens, Drain Traître.

Vient le problème du nom de la classe. Mystique a comme définition : relatif aux mystères religieux. Aussi, il y a : qui a une foi religieuse intense. Avec en exemple : une secte mystique. Nous pouvons considérer que, comme le trop classique stéréotype des sectes, il fait des sacrifices et il doit aussi avoir une grande foi envers sa magie pour se poignarder lui-même (Je ne parle pas de Moebius, non....). Donc finalement, le problème est réglé.

Et petit ajout pour conclure le message, j'ai terminé les fiches de l'illusionniste, du shaman et du moine. Il ne me reste plus que le mage et le mystique. Clap clap clap, applaudissements, ne lâche pas Ad-Min! Et maintenant, il est l'heure de regarder Iron Man 2 et de rigoler un coup en écoutant le russe dire étrangement le mot "perroquet".
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeJeu 30 Sep - 20:38

Bon, je suis maintenant bouché ici. J'ai terminé la fiche du mage, il ne me resterait donc que le mystique à faire. À mon grand malheur, je ne trouve pas de pouvoir à lui accorder. Selon moi, l'idée du Drain Traître est un peu trop abusive, ça serait de l'overposerisme encore pire que le fait de s'appeler Moebius et de s'enligner pour virer mage. Oui, je suis persuadé qu'on peut faire pire que ça. (s'appeler Moebius et être mage? Tiens, avec le Drain Vital première version et l'essence du Griffon...)

J'ai aussi pensé à un truc du genre "pour toutes les tranches de 10 PV que tu te retire, tu te donne un bonus de 1 SAG", ce qui rendrait les autres pouvoirs plus efficaces. Mais à ça on peut considérer le fait qu'à haut niveau, le joueur pourrait se retirer 50, 60 PV ou plus sans danger et faire des trucs vraiment trop dégueux, donc je mettrais probablement la règle à 20 PV pour 1 SAG.

On peut aussi penser à l'idée des tueries qui rendent surpuissant. Au lieu de dire "tuons un ennemi et devenons plus fort", j'opterais pour le "gagnons tant d'expérience et devenons plus fort". Alors je propose un truc comme 30 PX dans un combat t'ajoute 1 FOR qui part à la fin du combat. C'est évidemment quelque chose de cumulable, s'il tue trois gobelins sur quatre il a maintenant 3 FOR en bonus pour éclater le petit dernier et lorsque ce sera fait, il perdra son bonus. Mais à ça faudrait ajouter un coût en mana... Donc quoi, 5 ou 10 PM par point de force bonus?

Mais pour l'instant, ça donne pas grand chose côté sacrifice et réel pouvoir offensif. C'est juste des bonus de moine version barbare. Je demande votre aide, vos idées, si vous en avez.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeVen 1 Oct - 0:36

Bon, après un très court débat sur MSN entre moi et mon conseillé, j'ai décidé de changer les faits pour un truc auquel j'avais déjà pensé avant. Le mage, avec ses pieux de paume et l'éther, s'appelle désormais Mystique. Mais non, il ne peut pas se transformer en n'importe qui et prendre la voix de quelqu'un d'autre.

Le mot Mystique colle mieux avec un combattant qui manie l'éther, donc tada. Et pour l'autre qui se boost en tuant et en se poignardant? À la poubelle, on trouve rien à lui donner comme pouvoir vraiment cool et comme y'a que nous qui jouons à AQ, la classe serait inutile.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitimeMer 6 Oct - 21:06

Grosse nouvelle, j'ai encore commencé à penser à une nouvelle classe. C'est le nouveau joueur, Khalo, qui m'y a fait penser. Il trouvait ça moche qu'aucune classe ne soit spécialisée dans les arts martiaux, celle qui s'en approche le plus étant le mystique. Mais tout de même, une classe comme le moine combattant qu'on trouve dans certains jeux serait une bonne idée.

Comme nom, je n'ai encore que l'idée de "combattant", mais ça sonne assez débutant poche qui a pas encore trouvé sa vraie classe. Par contre, pour ce qui en est des pouvoirs, j'ai pensé à la capacité de faire une attaque double à mains nues. Par extension à cela on peut ajouter l'attaque double avec une arme et un poing, pied ou toute autre partie du corps qui peut servir à blesser. Il y a aussi la possibilité de mettre le pouvoir Impact Magique du mystique, mais comme il utilise la SAG au lieu de la FOR, il risque d'être peu efficace en considérant que ce combattant boosterait surtout sa FOR et sa DEX. Alors voilà, je lance l'idée, à vous d'en juger et de proposer ce qui vous passe par la tête!
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
Contenu sponsorisé





Pouvoirs Empty
MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Pouvoirs
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Armageddon Quest :: Hors-Jeu :: Questions / Commentaires-
Sauter vers: