Armageddon Quest
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Armageddon Quest est un jeu de rôle médiéval et fantastique dans l'ambiance d'une guerre apocalyptique entre anges et démons.
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Vous êtes connecté(e) en tant que : Invité
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal

 

 Techniques De Combat

Aller en bas 
AuteurMessage
Ad-Min
Admin
Ad-Min


Messages : 888
Age : 31
Localisation : Partout, évidemment.

Techniques De Combat Empty
MessageSujet: Techniques De Combat   Techniques De Combat Icon_minitimeJeu 2 Sep - 1:27

Pour offrir des combats plus amusants, un bon jeu doit proposer plusieurs sortes d'attaques. Dans Armageddon Quest, il y a certe les magies, mais la plupart des attaques seront faites avec des armes conventionnelles. Cinq actions sont décrites dans ce message, elles utilisent principalement la FOR, le PF et un dé à six face, mais il y a aussi certaines techniques qui font usage de la DEX.


Attaque Simple :

Comme le dit son nom, c'est l'attaque la plus simple du jeu. Elle consiste à donner un seul coup à un seul ennemi. Les dommages causés lorsque vous faites une Attaque Simple se calculent ainsi : le PF de votre arme est additionné à votre FOR et ensuite multiplié par le chiffre indiqué par le dé. Le résultat est ce que vous faites comme dégât. Sachez qu'un dé de 1 signifit que l'attaque a été évité, donc il n'y a aucun dommage.

(FOR+PF)xDé


Attaque Double :

Cette attaque permet de profiter de la possibilité de manier deux armes. Elle consiste à frapper un premier ennemi avec une première arme et ensuite, si toute la force de l'attaque n'a pas été utilisée, frapper un second ennemi avec la seconde arme. La première attaque se fait exactement comme l'Attaque Simple. La seconde attaque lui ressemble beaucoup, mais le dé a comme maximum la soustraction du premier dé à six. Ainsi, si le dé de la première attaque est de 2, le dé de la seconde attaque ne peut être plus haut de 4. Il est impossible de faire une Attaque Double sur un seul ennemi ou à mains nues. Comme avec l'Attaque Simple, un dé de 1 fait en sorte que l'attaque est ratée, mais s'il s'agit de la première attaque, la seconde a tout de même un dé maximum de 5.

(FOR+PF)xDé1 puis (FOR+PF)xDé2 *(Maximum de Dé2=6-Dé1)


Attaque Discrète :

En début de combat, si l'ennemi ne vous a pas encore vu, il est possible de le prendre par surprise et de lui infliger plus de dégâts. Avant de calculer les dommages (qui ressemble encore à l'Attaque Simple), il faut déterminer si l'attaque est réussie ou si l'ennemi s'apperçoit de votre présence. Pour ce faire, le PD de votre armure, si vous en avez une, est soustrait à votre DEX et multiplié par le chiffre donné par un dé, puis l'addition de la DEX et de la SAG de l'ennemi est multipliée par un autre lancé de dé. Les deux résultats sont comparés. S'il y a plusieurs ennemis, le calcul est refait pour chacun d'eux, et si vous réussissez toutes les comparaisons, vous frappez un ennemi, sinon vous ne le frappez pas et tous les ennemis qui vous ont vu vous attaquent.

Joueur : (DEX-PD)xDé (comparé à) Ennemi : (DEX+SAG)xDé

Si votre résultat est plus petit, vous ratez votre attaque et êtes attaqué.
Si votre résultat est égal ou plus haut, vous faites une Attaque Simple avec un dé de 7 et l'ennemi ne vous frappe pas.


Attaque À Distance :

Il faut tout d'abord indiquer qu'il est possible, et conseillé, de tirer ou de lancer plusieurs fois dans une phase de combat. Pour les armes lancées, il est seulement possible d'en lancer deux par phase, puisque c'est le maximum qu'on peut transporter. Avec les arcs et la sarbacane, la limite de flèches et de flèchettes tirées par phase est de cinq, ce qui est assez élevé. Avec les arbalètes, la limite est de trois, puisque ces armes sont très puissantes et difficiles à utiliser. Il est seulement possible de transporter vingt flèches, flèchettes ou carreaux, et contrairement aux armes de jet, ces munitions deviennent inutilisables après un tir.

Pour faciliter l'écriture et la lecture de cette section, je vais parler d'un arc et de flèches. Pour savoir si vos flèches atteignent la cible, le calcul suivant est effectué à chaque tir : votre DEX est divisée par le nombre de tirs effectués pendant la phase et le résultat est comparé au chiffre donné par le dé. Si le résultat qui comporte votre DEX est égal ou plus haut que l'autre, le tir touche la cible. Dans ce cas, le PF de l'arc est additionné à votre FOR, puis le tout est multiplié par deux pour déterminer les dégâts de la flèche. Ce gros calcul fait en sorte que plus vous tirez de flèches, plus vous risquez de rater votre cible. Si la DEX divisée donne un nombre à virgule, le résultat est arrondi vers le haut.

DEX/nb de tirs (comparé à) Dé *(pour chaque tir)
DEX/nb de tirs = égal ou plus haut => tir réussi, (FOR+PF)x2.


Attaque Fatale :

Cette technique est utilisée en fin de combat, seulement si la vie du dernier ennemi vivant est égale ou inférieure à l'addition de votre FOR et de votre PF. Dans ce cas, aucun calcul n'est effectué, le maître de jeu vous laisse frapper l'ennemi comme vous le souhaitez et faire les prouesses que vous voulez. Plus le maître de jeu aime votre message, plus vous gagnerez d'expérience en bonus...


Fuite :

Fuir est une option envisageable quand on risque la mort. Si jamais vous tentez une Fuite, vos chances de réussite sont calculées avec le calcul utilisé pour l'attaque discrète. S'il y a plusieurs ennemis, le calcul est fait pour chacun d'eux. Cet acte fera en sorte que vous puissiez continuer votre route comme si vous aviez gagné le combat, mais sans recevoir le PX des ennemis encore vivants et en ne récupérant ni les objets des vivants, ni ceux des morts. Il peut arriver, par contre, que la fuite soit impossible, pour des raisons qui seront écrites dans ces cas-là.

Joueur : (DEX-PD)xDé (comparé à) Ennemi : (DEX+SAG)xDé

Si votre résultat est plus petit, l'ennemi vous rattrape et vous frappe.
Si votre résultat est égal ou plus haut, vous fuyez.


Magie :

L'utilisation de la magie est bien sûr possible, mais elle se doit d'être limitée elle aussi. Sinon, quelqu'un pourrait lancer une tonne de sorts dans la même phase de combat, jusqu'à ce que sa mana tombe à zéro. En fait, pour limiter cela, il y a un maximum de (20+INT) PM par phase, à moins que le joueur ne veule faire un sort qui coûte plus de mana, dans quel cas il ne pourra pas utiliser un autre pouvoir dans la phase. Cette règle peut être outrepassée à la condition que les sorts utilisées le permettent. Aussi, il faut savoir que certains pouvoirs peuvent être utilisés en même temps qu'une attaque normal et que d'autres non. Tous les pouvoirs offensifs, que ce soit une Boule de Feu ou une Attaque Défouloire, empêchent d'utiliser l'une des techniques décrites plus haut. Les autres sorts, qu'ils soient défensifs ou autre, s'ils ne blessent pas directement un ennemi, ils peuvent être utilisés dans la même phase qu'une attaque normale.
Revenir en haut Aller en bas
http://frank-carnax.skyrock.com/
 
Techniques De Combat
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Métode de combat.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Armageddon Quest :: Hors-Jeu :: Les Règles-
Sauter vers: